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Vantagens e desvantagens úncias (raças)

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Mensagem por helder666 Sáb Dez 11, 2010 3:13 pm

As raças são como vantagens (ou desvantagens) que os personagens só podem possuir uma (por isso, na verdade elas se chamam Vantagens e Desvantagens Únicas). Há algumas raças que podem ser combinadas, tipo um elfo imortal, mas isso quase nunca acontece. Para ser de uma raça, você deve pagar (ou receber) pontos. Mas você só poderá escolher a raça no inicio do jogo, depois disso a sua raça não muda, a não ser que aconteça algo incomum no RPG, ai você se pergunta: "Mas o Meio-Dragão é 8 pts, e eu só começo com 8 pts, como eu posso comprá-lo???", ai eu te respondo: "O Meio-Dragão é uma exceção, pois na verdade você nunca sabe quando é um Meio-Dragão, porque como você deve ter lido, um ser vivo qualquer não aparenta ser um Meio-Dragão, sua aparência por fora continua a mesma, o que muda são suas habilidades, por isso você poderá escolher a Raça Meio-Dragão no meio do jogo".

. Anões (1 pts)

Anões são encontrados em quase todos os RPGs. Eles não passam de 1,20m de altura, mas são mais fortes que os humanos (e podem usar qualquer arma feita para eles). Todos os anões possuem Resistência à Magia, e um bônus de +1 para todos os outros testes de Resistência. Anões têm três tipos de inimigos tradicionais: orcs (e meio-orcs), goblinóides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls. Em algum momento da vida cada anão aprende a odiar um destes três inimigos, recebendo +1 em Habilidade ao lutarem contra eles.

. Centauro (2 pts)

Qualquer criatura que possua um torso humano ligado a um corpo quadrúpede é considerado um Centauro. Os Centauros mais comuns são os meio cavalos e meio humanos. No meio de uma luta, os Centauros podem fazer dois ataques extras por turno (feitos com as patas dianteiras). O dano é baseado em Força (contusão) e é de 1d + sua Força (com F5, 1d + 5 de dano para cada pata, com F6, 1d + 6, e assim por diante). Centauros ganham um bônus de +1 em testes de Força que envolvem sua metade inferior do corpo. Em corrida, recebem um bônus de +1 para situações de fuga e perseguição. Possui Modelo Especial e em suas viagens não pode usar meios de transporte, além do Balão e do Navio, e sua viagens à pé são reduzidas em 3 dias.

. Construto (-2 pts)

Você não nasceu, foi construído. Você provavelmente é um golem, uma gárgula ou algo assim. Construtos são imunes a todos os venenos, doenças e magias que afetam a mente (que necessitam de Telepatia) ou que só funcionem com seres vivos. Infelizmente, o único jeito de um Construto recuperar vida é ser consertado por ferreiros ou alguém assim (sempre há algum nas cidades querendo ganhar dinheiro), ou seja, não adianta tomar poções nem descansar. Construtos não podem ser clérigos nem podem usar magia. Também não podem ser ressuscitados, mas voltam em 5 dias ao invés de 7. Para recuperar sua vida após uma luta, o Construto deve pagar um total de 10 moedas de ouro para cada Pv.

. Elfo (1 pts)

Elfos são seres esbeltos com orelhas pontudas, que vivem três vezes mais que os humanos. Eles recebem H+1 e +2 no dano quando usam espadas longas ou arcos - devem personalizar seu dano como Força (corte) ou Poder de Fogo (perfuração). Todos os Elfos fazem seus testes de Resistência com um redutor de -1.

. Fada (3 pts)

Fada é um nome dado a pequenas criaturas de natureza altamente mágica: pixies, dríades, ninfas, sátiros, dragonetes... Todas as Fadas recebem H+1, Arcano, Levitação, Modelo Especial e Vulnerabilidade: Magia e Armas Mágicas. Fadas não podem comprar Resistência à Magia.

. Fantasma (4 pts)

Fantasma são mortos-vivos imateriais, não têm carne, não têm um corpo físico. Sofrem dano apenas por magia e armas mágicas. Eles podem levantar peso, atacar e tudo mais, mas não fazem isso usando seu corpo verdadeiro, e sim por força de vontade, usando seus atributos físicos normais (F, H, R...). Quando destruídos, fantasmas ressurgem em 2 dias no local onde morreram (como se fossem Imortais). Fantasmas nunca podem ser magos ou clérigos, a menos já fossem quando vivos (na criação do personagem), nesse caso eles nunca podem aprender novas magias. Fantasmas também podem exalar uma aura de medo (mesmo efeito da magia pânico) como habilidade natural, sem gastar PVs. Fantasmas são Vulneráveis à Luz e podem comprar Levitação por 1 ponto.

. Goblin (-2 pts)

Goblins são criaturas pequenas e verdes. Eles nunca podem ser magos. Só podem usar magia se tiverem a vantagem clericato, e mesmo assim no máximo podem possuir Focus 2, em qualquer Caminho, exceto Luz. Goblins recebem +1 em testes de Resistência contra doenças comuns, não mágicas. Também possuem Má Fama.

. Halfling (1pt)

Os Halflings, ou Hobbits, nunca atingem mais de 90cm e têm pés peludos. Eles recebem H+1, PdF+1 e F-2 (você deve pôr no mínimo 2 de Força, para o seu Halfling ter F0, não podendo ter menos que isso). Eles também possuem Resistência à Magia.

. Imortal (1 pt)

Por algum motivo, você não morre. Até morre, mas depois de algum tempo você volta a vida (você não é aceito no reino dos mortos, você se regenera...). Quando você morre, você voltará a jogar em 2 dias.

. Licantropo (0 pts)

Você foi vítima de uma maldição ou pertence a uma raça que pode se transformar em fera (lobisomem, homem-urso, homem-tigre...). Na forma de fera, os Licantropos recebem F+1, A+1 e Vulnerabilidade a magia, armas mágicas e armas de prata. Mas a transformação não está sob seu controle, ela ocorre em certas condições, independentes de sua vontade, veja a seguir:

- Fúria: sempre que sofre dano você faz um teste de Resistência, caso você falhe, se transforma em fera até terminar a luta.

- Lua Cheia: você se transforma nas noites de lua cheia (noite é depois de 6 da tarde) e volta ao normal quando o sol nascer (6 da manhã).

- Perto da Morte: você se transforma sempre que está Perto da Morte (seus PVs estão igual ou menores à sua Resistência).

. Meio-Dragão (8 pts)

Meio-dragões são resultado da união entre um dragão e uma mulher humana ou semi-humana (cruzamentos entre homens e dragoas não produzem descentes). A gravidez é normal e o bebê aparenta ser da raça da mãe. Um meio-dragão nunca desenvolve asas nem escamas, sua aparência é normal. Sua diferença está no interior: eles têm habilidades acima da média e grande afinidade com magia (Arcano). A única coisa realmente marcante é que o Meio-Dragão herda do pai uma Invulnerabilidade a um certo tipo de dano: luz ou frio/gelo para Meio-Dragões brancos, químico ou trevas para Meio-Dragões negros, e assim por diante. Então, caso o filho da costureira sobreviva intacto a um incêndio, é possível que seu pai tivesse escamas vermelhas... Meio-Dragões têm +1 em todas as características, Arcano, ganham Poder Oculto (1 pt) e uma Invulnerabilidade (calor/fogo, frio/gelo, luz, eletricidade, som/vento ou químico).

. Meio-Orc (-1 pt)

Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem com animal. Variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas afiadas e focinho. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com um humanóide, normalmente entre orcs e humano, goblins e hobgoblins. Meio-orcs têm F+1 e Má Fama.

. Minotauro (1 pt)

A raça dos minotauros e composta por humanóides de grande estatura (por volta de 1,90m), com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. Normalmente a cabeça é de touro, mas existem de búfalo, gnu, bisão... Alguns têm cascos bipartidos ao invés de pés. Minotauros nunca usam armas ou vantagens superiores às do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Minotauros nunca montam cavalos outras criaturas, pois acham isso indigno. Também têm medo de altura: qualquer altura maior que 3m provoca o mesmo da magia Pânico, se falharem num teste de Resistência +2. Também nunca se perdem em labirintos, sabendo sempre o caminho de volta. Minotauros têm F+2, R+1. Código do Combate e Má Fama (arrogantes, brigões).

. Membros Elásticos (1pt)

Você consegue esticar seus braços a até 10m. É como se você estivesse usando PdF (você tem direito a um ataque extra no início da luta, pode acertar oponentes que estejam voando... O ataque feito assim é baseado na sua Força, e não PdF.

. Membros Extras (3 pts)

Você é de uma raça que possui muitos braços, pernas, rabo, foi uma experiência mal sucedida, etc. Você tem mais chances de acertar ou bloquear ataques. Para cada Membro Extra, você recebe um bônus de +2 em testes de Habilidade (somente para acertar golpes) e pode jogar 2d a mais em sua jogada de Armadura. Só se recebe esses bônus nessas horas, eles não servem para aumentar características, para fazer outros testes, etc.

. Morto-Vivo (-2 pt)

Você está morto, mas sua alma não conseguiu o descanso eterno. Você está preso ao mundo dos vivos. Mortos-Vivos são imunes a venenos, doenças e magias que afetam a mente (que precisem de Telepatia) ou que só funcionam com seres vivos. Mortos-Vivos não são curados com poções ou magias de cura (pelo contrário, essas coisas causam dano em vez de curar). Eles só recuperam PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Mortos-Vivos podem pertencer a outras raças, mas eles perdem os habilidades da sua raça quando voltam da morte.

. Múmia (4-5 pts)

Múmias são cadáveres embalsamados e preparados para resistir à passagem dos séculos. Algumas vezes alguma maldição impede sua ida ao Reino dos Mortos, resultando em um morto-vivo muito poderoso. Além das imunidades normais, Múmias sofrem dano apenas por fogo, magia e armas mágicas. Caso façam um ataque com as garras (corte), além do dano, a vítima deve ser bem sucedida em um teste de Resistência: se falhar, contrai uma doença que provoca um redutor de -1 em todos os testes. Essa doença é considerada uma maldição e só afeta criaturas vivas. Múmias podem usar um disfarce ilusório para se passar por humanos, mas ele se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate. Múmias têm uma maldição: não podem ficar muito afastadas de suas tumbas. A cada início de mês, caso não estejam na cidade em que começaram o jogo, sofrem um redutor de -1 em todas as características até retornarem. Algumas Múmias podem usar a magia Pânico (com o alcance igual à sua Resistência) como habilidade natural, sem gastar PVs - múmias com este poder custam 5 pts.

. Ogre (4 pts)

Ogres (ou ogros) são humanóides enormes, medindo entre 2,5 e 3m de altura, são primitivos e brutais, não conseguindo praticar agricultura ou artesanato. É muito fácil contratar Ogres como guardas ou mercenários: para ter sua lealdade, basta dar comida e armas. Ogres são temidos e tratados com desconfiança, mesmo quando acompanhado por grandes heróis. Ogres têm F+3, R+3, Má Fama e Modelo Especial.

. Paladino (2 pts)

Paladinos são guerreiros sagrados, que receberam poder dos deuses. Eles recebem 2 pontos de Focus só que podem ser gastos nos Caminhos da Água e da Luz. Paladinos não podem possuir Focus em outros Caminhos. Recebem +1 em seus testes de Resistência (isso não aumenta seu PVs). Eles podem servir ao Deus do Conhecimento, Cura, Humanidade, Justiça, Oriente, Paz e Sol. Apenas humanos, meio-elfos e meio-orcs podem ser Paladinos. A única exceção são os Paladinos da Justiçam que podem ser anões.

. Troglodita (2 pts)

Trogloditas são uma raça guerreira de homens-lagarto subterrâneos. Eles recebem F+1, A+1 e Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Apenas Trogloditas com Clericato podem usar magia, e mesmo assim, não podem possuir Focus acima de 3 em nenhum Caminho. O Troglodita também pode soltar um óleo, que obriga o alvo a fazer um teste de Resistência; falha resulta na perda de 1 ponto de Força por 10 rodadas ou até a luta acabar. O Troglodita pode fazer isso duas vezes por dia.

. Vampiro (-3 pts)

Vampiros são mortos-vivos com origens e habilidades variadas. Além das imunidades de morto-vivo, cada Vampiro tem sua própria combinação de poderes e fraquezas, mas todos têm a necessidade de sugar a vida dos vivos: eles dependem de alguma coisa rara ou proibida (normalmente o sangue) para continuar existindo. A cada duas semanas o Vampiro tem que matar alguma pessoa, senão sofre um redutor de -1 em sua Resistência cumulativo. Quando expostos à luz do sol eles perdem um PV por turno até virarem cinzas (ou seja, você só pode jogar após as 6h da noite se não quiser perder um PV por turno), por causa disso seu tempo de viagem aumenta em 50% ou seja, se ele fizer uma viagem de 10 dias, ele irá demorar 15 dias, exceto se for de Carruagem, Balão e Navio. -3 pontos é o custo para ser um Vampiro "genérico" - vulnerável ao sol e com Dependência (vidas humanas). Por um custo maior ou menor, eles podem ter mais poderes ou fraquezas.

- Forma de Névoa (+1 pt): o Vampiro pode se transformar em névoa. Nessa forma ele tem Levitação, não pode atacar ou usar magia e só pode ser atacado com magias ou armas mágicas.

- Imortal (+1 pt): quando destruído, o Vampiro ressurge 3 noites depois na sua cidade inicial.

- Invulnerabilidade (+6 pt): o Vampiro é Vulnerável à Fogo e só pode ser ferido com magia e armas mágicas.

- Vulnerabilidade: Água (-1 pt): quando sofre ataques baseados em água (mesmo que não seja água benta) ele consegue um resultado mínimo em sua jogada de Armadura. Quando está mergulhado em água corrente, perde um PV por turno.

. Zumbi (-3 pts)

Zumbis são considerados mortos-vivos "fracos" bem parecidos com esqueletos - exceto pelo fato de que têm carne. Eles podem ser invocados por magos ou por motivos como cemitérios amaldiçoados ou acidentes com produtos químicos. Zumbis não possuem imunidades ou vulnerabilidades especiais, só as comuns a todos os mortos-vivos. Lentos, nunca conseguem a iniciativa ou se esquivar (aqueles com Aceleração não sofrem essas restrições, mas também não ganham os benefícios da vantagem). Um Zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco a cada duas semanas, ou recebe um redutor de -1 em Resistência cumulativo.
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